Selama ini, game seringkali divonis sebagai penyebab penurunan
prestasi belajar siswa, peningkatan
agresivitas pemainnya, dan penurunan kualitas kehidupan sosial. Hal tersebut
tidak sepenuhnya salah, namun dengan sedikit pergeseran, diharapkan hasilnya
akan menjadi positif.
Pada tingkat kecanduan game yang parah, seringkali pemain lebih tertarik untuk menuntaskan permainannya daripada mengikuti proses pembelajaran di sekolahnya. Bahkan karena keinginannya yang kuat untuk menyelesaikan setiap tingkat dalam permainan tersebut, seseorang menjadi lebih agresif.
Bahkan tanpa sadar, dia
juga mempelajari kekerasan. Semakin jahat dan brutal, semakin cepat pemainnya
menyelesaikan pertarungannya. Beberapa teknik cheat untuk mendapatkan kemenangan dalam
permainan juga tanpa terasa telah menghalalkan kecurangan sejak masih kecil.
Dengan mempelajari
karakteristik beberapa game populer yang mengakibatkan berbagai dampak negatif
di atas, sebetulnya dapat diformulasikan menjadi permainan yang mendidik. Jika
semula nilai-nilai negatif yang ditransfer kepada pemainnya, maka
ditransformasi menjadi nilai-nilai positif untuk pemainnya.
Sehingga game edukasi
harusnya tidak semata-mata merupakan transfer konten-konten pendidikan dalam
bentuk digital. Tetapi harus juga dapat menciptakan perasaan yang sama
senangnya ketika siswa memainkan game-game populer tersebut. Namun bedanya,
nilai-nilai yang ditransfer merupakan formulasi konten pendidikan yang ingin
disampaikan.
Alur cerita yang menarik
merupakan alasan seseorang betah bermain game. Jika hal tersebut diadopsi ke dalam
game edukasi, maka pemain tentunya betah berlama-lama memainkan berbagai
tantangan di dalam permainan. Tanpa sadar, pemain telah menyerap berbagai
pengetahuan yang ingin disampaikan dalam setiap tantangannya.
Jenis Permainan
Banyaknya jenis permainan yang
ada sekarang ini seperti pertarungan, tembak-menembak, aksi, petualangan,
peran, simulasi, ataupun strategi, dapat dimanfaatkan untuk penyampaian jenis
materi yang berbeda.
Misalkan, mahasiswa
GameTech Unika Soegijapranata pernah membuat game yang mempelajari sejarah
seperti Pertempuran 5 hari di Semarang, Palagan Ambarawa, 10 November, dan
Pertempuran Medan Area dengan menggunakan jenis permainan tembak-menembak.
Yang membedakan pada game
edukasi, tembak-menembak tidak memicu agresivitas pemain. Hal ini dapat
diformulasikan dalam bentuk visualisasi kemenangan yang tidak harus dilakukan
dengan brutal dan kekalahan yang tidak selalu diasosiasikan dengan banyaknya
darah.
Selain itu yang tidak
kalah penting, perjalanan sejarah dapat tersampaikan dalam bentuk pengantar
permainan pada setiap level,
penyebutan lokasi dan tokoh-tokohnya, serta narasi yang menyimpulkan nilai
positif dari sejarah yang dipelajari.
Alhasil, pemain tetap
merasakan serunya bermain namun pelan-pelan dituntun untuk mempelajari sejarah yang
ingin disampaikan oleh pembuatnya.
Jenis permainan lainnya
seperti petualangan, dapat digunakan untuk menyampaikan konten pendidikan
sambil pemain menemukan jalan menuju dunia berikutnya, rahasia-rahasia
tersembunyi, dan pantangan-pantangan tertentu.
Sebagai contohnya, nilai
anti-korupsi dapat disampaikan melalui respon ketika pemain menemukan harta
milik orang lain dalam petualangnya. Ketika pemain memilih untuk
menyembunyikan, maka nilai pemain justru akan dikurangi.
Sebaliknya, ketika pemain
memilih untuk mengembalikan ke pemiliknya maka nilai pemain akan meningkat dan
nilai pada poin kehormatan akan ditambahkan. Bahkan pemain juga bisa masuk ke
dalam petualangan dunia yang berbeda.
Dengan kreatifitas dalam
merancang dan mengemas alur permainan, setiap jenis permainan yang ada dapat
dimanfaatkan untuk menyampaikan nilai-nilai edukasi yang berbeda. Sehingga
siswa tidak bosan dan menikmati variasi permainan yang diciptakan oleh
guru-gurunya.
Mudah Membuat Game
Pada pelatihan pembuatan
game edukasi beberapa waktu yang lalu pada beberapa sekolah di Semarang, guru-guru
menemukan kesimpulan bahwa program permainan komputer bisa dibuat sendiri tanpa
harus tergantung dengan orang lain yang ahli di bidang komputer.
Yang dibutuhkan hanyalah
imajinasi dan konten pendidikan yang akan ditransfer kepada siswa yang
memainkan. Imajinasi diperlukan untuk menciptakan permainan yang menarik untuk
terus diikuti dan secara halus mengirimkan konten-konten edukasi kepada
pemainnya.
gkah awal, guru-guru
diajak untuk membuat permainan dengan menggunakan program bantu pembuat
permainan seperti RPG Maker. Software tersebut bisa diunduh melalui
www.rpgmakerweb.com dan tersedia dalam versi gratis dan percobaan 30 hari.
Hasilnya, game dengan berbagai cerita dan
petualangan dapat dihasilkan dalam waktu beberapa jam saja. Pengembangan
selanjutnya dapat dilakukan secara mandiri atau bersama-sama dengan menggunakan
program yang sama atau mencoba menggunakan program bantu lainnya.
Hasil akhirnya, berbagai
jenis permainan dapat dihasilkan untuk kepentingan transfer konten pendidikan
kepada siswa secara menyenangkan. Bukan tidak mungkin, peluang kewirausahaan
sekolah juga bisa tumbuh melalui karya-karya kreatif yang dihasilkan oleh para
pendidik
No comments:
Post a Comment